Следуя
классической схеме и интерфейсу развития "Казаков", "Империя" позволяет
смену трех веков, добавляя после 17и 18, век 19-й, эпоху наполеоновских
войн, с ее униформой и юнитами. По мере смены веков (с 17-го, на 18-и и
с 18-го на 19-й) устаревшие войска в казармах больше не
воспроизводятся, их место занимают войска соответствующей эпохи. Так,
например, если в казарме 17 века вы рекрутировали панцирных пикинеров,
то с переходом в 18 век, из них начнет выходить пикинер 18 века,
которой в свою очередь прекратит существование в 19 веке, где он будет
уже архаичной фигурой. В "Империи"
поначалу были выставлены только 12 стран: Бавария, Австрия, Англия,
Пруссия, Италия, Польша, Россия, Саксония, Испания, Турция, Украина. В
последней версии - добавилась еще одна - Швецию, имеющая полноценный 19
век. Всего в игре стало уже 20 стран и 4 типа селений. Однако только 13
- доступны в базовой игре, остальные - в старых миссиях для "Казаков".
"Селения" не являются полноценной играбельной нацией. Сильные страны
так и остались сильными, а "слабые" подтянулись по уровню к сильным,
чтобы играть было интересно любой из 12 наций.
Сумасшедшая Дания, с ее глюкнутым пикинером и кошмарным мушкетером 18
века, в "Империи" в 19 век не попала, на мой взгляд, вполне
справедливо. Дания никогда не оказывала существенного влияния на
военные противостояния в Европе.
Из мусульманских государств осталась только Турция, но она получила
весь спектр юнитов 19 века, новых юнитов 17 и 18 веков (татар с саблей
и проч.), других позаимствовала у братьев- мусульман, например,
бедуинов, и является одной из самых колоритных участниц Мода.
Все воюющие державы в Моде имеют своих особых юнитов, включая и
специальных, доставшихся в наследство от игры-оригинала. Например,
Саксония по-прежнему имеет мушкетера 18 века с очень сильным выстрелом,
который все также медленно производится, но может строиться в формации
вместе с гренадерами. Причем стоит в последней линии, защищенный
гренадерскими штыками, и таким образом ведет огонь.
Украине оставили весь комплект ее несравненных конных и пеших войск, но
добавили еще и новый юнит - пешего казака с саблей. У России все те же
стрельцы и казаки, и все также можно строить много казарм 17 века, но в
19-м, имперском, они могут производить только слабое ополчение.
В "Империи" участвую как классические юниты из "Казаков" так и 30
дополнительных юнитов от Бэддога, для 17-18 веков, из первого и
единственного официального Мода к "Казакам". Эти 30 юнитов можете найти
здесь. Для 19-го века, собственно "имперского" периода игры, создано 46
юнитов, автором которых является BOGDAN©. Пешим формациям добавили
знаменосца, конным - офицеров и трубачей.
Для 17 века создан только один, общий для всех европейских стран, юнит - европейский лучник, заменяющий персидского лучника.
"Имперский" период в известной мере уравнивает слабые страны с
сильными, позволяя производить гвардейскую пехоту (егерей, гренадер, и
т. п. У Англии, в частности, это шотландский стрелок, но имеющий в
отличие от своего предшественника 18 века, еще и штык. У Франции и
Пруссии - гвардия). Кроме того, в только в "Империи" можно производить
саперов, способных с легкостью разрушать вражеские здания.
Большинство юнитов в Моде получили более сильный выстрел - 36-45, а не
12-14, как в "Снова война". Но при этом увеличился фактор неверной
стрельбы, и шеренги, стоящие друг против друга, ведя ружейный огонь, не
падают как снопы, а могут довольно долго выдерживать огневое
противоборство. Для полноты картины прилагаем таблицу ВСЕ ЮНИТЫ ИМПЕРИИ
- их распределение по нациям и казармам.
Притягательность в "Империи" заключена в полностью переработанном AI,
учитывающем специфику каждой нации и, что особенно важно - опыт
интернет-войн. Теперь AI использует те же приемы и тактику, что и
опытные игроки, сражавшиеся в он-лайн. Украина атакует крупными массами
своих реестровых казаков и густыми линиями знаменитых прокачанных до
убойного уровня сердюков. Турция - густыми линиями конных лучников и
толпами своей многочисленной пехоты. И такие приемы - у каждой из
наций. На "имперском" уровне все сражаются одинаково крепко, особенно
успешно, на мой взгляд, AI использует кавалерию.
Из интернет-войн AI также позаимствовал искусное использование рынка.
Он больше не прокачивает шахты, как в оригинале, чтобы обогатится, а в
первую очередь развивает опцию торговли камнем и массами его продает,
также как и излишки зерна и дерева, если они у него есть. Так что не
удивляйтесь, когда, прокачав "волшебную кирку", вы начнете
"конвейерное" производство камня но, сунувшись на рынок, вдруг увидите,
что цены там на этот "товар" сильно упали. Это значит, что AI только
что толканул свой булыжник раньше вас, вот и опустил цену. За счет этих
торговых сделок AI , быстро набирает нужный капитал для перехода в
очередную эпоху и прокачки своих юнитов.